4 graczy, 16 kart
Asy, dziesiątki, damy i walety. Każdy dostaje cztery karty — o wyniku decyduje licytacja i sprytne zagrania.
Tradycyjna polska gra w karty
Cztery osoby, szesnaście kart i mnóstwo emocji przy licytacji. Zagraj z komputerowymi przeciwnikami albo zaproś znajomych do wspólnego stołu przez internet.
Cztery damy w ręku — to właśnie „Baśka”!
Asy, dziesiątki, damy i walety. Każdy dostaje cztery karty — o wyniku decyduje licytacja i sprytne zagrania.
Boty z różnymi stylami licytacji i rozgrywki. Możesz grać sam o każdej porze, a puste miejsca przy stole zawsze ktoś zajmie.
Załóż stół i zagraj ze znajomymi na różnych komputerach — z czatem, wyborem miejsc i limitami czasu.
Baśka, Czarna Baśka i Kop — z Granem albo bez. Ustawienia pozwalają dopasować zasady do tych, które znasz z domu.
Każde rozdanie można zapisać, odtworzyć krok po kroku i sprawdzić, co by było, gdyby zagrać inaczej.
Rozgrywaj serie rozdań z tabelą wyników i wracaj do nich w przeglądarce turniejów.
Wariant podstawowy: Baśka. W grze znajdziesz też Czarną Baśkę i Kopa, a wiele szczegółów (podbicia, progi, bok-runda) można zmienić w Ustawieniach.
Grają 4 osoby talią 16 kart: As, 10, Dama i Walet w każdym kolorze. Każdy dostaje po 4 karty.
Dama trefl i Dama pik wyznaczają drużyny. Ich posiadacze grają razem jako Starzy przeciw Młodym — a kto jest w której drużynie, wychodzi na jaw dopiero w trakcie gry.
Kto ma obie stare damy, może zgłosić Wesele (dobiera partnera według waletów) albo zagrać Cichą — samotnie, bez ogłaszania.
Gracz z czterema damami zgłasza Baśkę od razu: rozdanie kończy się bez gry, a on zgarnia 30 punktów.
Od najniższej: Zwykła/Cicha → Wesele → Gran → Zolla → Gran-du → Zolla-du. Wyższa odzywka kasuje wcześniejsze kontry; „du” oznacza obowiązek wzięcia wszystkich lew.
Kontra ×2 → Rekontra ×4 → Bok ×8 → Hirsz ×16 — podbijane na zmianę przez obie strony kontraktu.
Trzeba przebić starszą kartą; gdy się nie da — dołożyć trumfa, a gdy i tego brak — felę. Trumfy biją fele, a fele różnych kolorów się nie przebijają.
Do zwycięstwa potrzeba 53 z 104 punktów w kartach. Przy remisie 52:52 wygrywają Młodzi, a może ruszyć bok-runda z podwójną stawką.
| # | Karta | Punkty | Rodzaj |
|---|---|---|---|
| 1 | A♥ As kier | 11 | trumf |
| 2 | 10♥ 10 kier | 10 | trumf |
| 3 | D♣ Dama trefl | 3 | trumf |
| 4 | D♠ Dama pik | 3 | trumf |
| 5 | D♥ Dama kier | 3 | trumf |
| 6 | D♦ Dama karo | 3 | trumf |
| 7 | W♣ Walet trefl | 2 | trumf |
| 8 | W♠ Walet pik | 2 | trumf |
| 9 | W♥ Walet kier | 2 | trumf |
| 10 | W♦ Walet karo | 2 | trumf |
| 11 | A♦ As karo | 11 | trumf |
| 12 | 10♦ 10 karo | 10 | trumf |
| 13 | A♣ / A♠ As trefl, As pik | 11 | fele (równorzędne) |
| 15 | 10♣ / 10♠ 10 trefl, 10 pik | 10 | fele (równorzędne) |
Jeśli w lewie nie ma trumfu, bierze ją najstarsza fela w kolorze wyjścia (np. na wyjście 10♠ lewę bierze A♠, a nie A♣).
Trumfami są tylko walety (trefl › pik › kier › karo); pozostałe karty są felami i idą za kolorem wyjścia. Wariant z Granem bywa nazywany „Baśką kaszubską”.
Starzy potrzebują co najmniej 27 punktów, Młodzi 26 — inaczej przegrana jest „bez wyjścia” (×2), a bez wziętej lewy — „bez bitki” (×3). Oba progi można zmienić w Ustawieniach.
| Kontrakt | Punkty (bez kontry) |
|---|---|
| Starzy / Wesele (z wyjściem / bez wyjścia / bez bitki) | 1 / 2 / 3 |
| Młodzi (gra z karą dla Starych) | 2 / 4 / 6 |
| Cicha | 12 |
| Gran / Zolla | 15 |
| Gran-du / Zolla-du | 30 |
| Baśka | 30 (bez gry, bez kontr) |
Każda kontra podwaja wartość kontraktu.
Nie trzeba niczego ustawiać w routerze — gra sama łączy się z serwerem.
Windows 10 lub 11. Gra nie wymaga instalacji — wystarczy rozpakować i uruchomić.
⬇ Pobierz wkrótceGra będzie dostępna do pobrania w niedługim czasie. Zajrzyj tu ponownie!
Wersja w przeglądarce — bez instalowania, na Androidzie, iPhonie i iPadzie.
▶ Graj w przeglądarce w przygotowaniuBaśka jest rozwijana z pasji. Jeśli gra Ci się podoba, możesz wesprzeć jej rozwój.
☕ Postaw kawę wkrótcePytania, pomysły, znalezione błędy, Twoja odmiana zasad — chętnie przeczytam.
kontakt@playbaska.com